Pegs & Jokers BR

R$99,90

Melhor preço: R$ 99,90! Pegs & Jokers BR, marca Carimbras 04 tabuleiros em MDF medindo 408mm X 100mm X 9mm, que se encaixam formando um circuito do jogo. 02 baralhos com estilo gráfico mais característico do público infantil. 20 cones de plástico em 4 cores diferentes (+ jogo extra). 04 esferas em plástico em cores semelhantes às dos cones (jogo extra de esferas). 01 Manual de regras alternativas para o jogo.

Trabalha o desenvolvimento cognitivo, a observância de regras e a interação social.

Idade: a partir de 03 anos.

Embalagem: caixa em papelão microondulado medindo 430mm X 125mm X 50mm.

Pague parcelado sem cartão com Mercado Pago

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Descrição

Brinque com um jogo divertido. Pegs & Jokers BR é um jogo produzido no Brasil, inspirado no jogo estadunidense Pegs and Jokers, mas com regras alternativas. Os tabuleiros que formam o circuito do jogo são semelhantes, então é possível jogar usando as regras dos Estados Unidos, mas para isso pode ser necessário usar dois jogos dependendo do numero te participantes.

Componentes do Jogo

São 4 tabuleiros (boards nos E. U. – pranchas), 40 cones em plástico, 8 esferas (bolinhas) em plástico e 2 baralhos.

Baralho Lúdico

Os baralhos que acompanham o jogo são chamados de Baralho Lúdico por que tem um projeto gráfico mais identificado com o público infantil, mas pode ser substituído por baralhos convencionais porque as cartas são similares. Use também este baralho também para outras atividades lúdicas porque o padrão gráfico é atraente para crianças.

Como Jogar:

Pegs & Jokers BR é baseado no jogo estadunidense Pegs and Jokers, mas, esta é uma versão Júnior. É possível jogar com as regras usadas nos Estados Unidos, desde que esta seja baixadas da internet. Nesse caso pode ser necessário o uso de 2 jogos para até 8 participantes.

Veja uma sugestão de regra para 3 ou 4 participantes. Porém você pode baixar PDF da regras.

Pegs & Jokers BR

1 – Monte o “circuito” com tabuleiros, conforme o número de participantes: triângulo para 3 participantes e quadrado para 4 participantes, e os baralhos (embaralhados) formarão um monte no centro ao alcance de todos.

2 – Cada participante receberá 5 pinos, que serão posicionados na área de início. Coloque uma bolinha (esfera) da cor dos pinos no orifício mais profundo para identificar a cor (veja imagem nesta página). As cartas ficarão no centro em um monte e viradas para baixo, para que possam ser compradas durante o jogo e cada baralho pode ter 2 ou 4 coringas.

Para o início do jogo, cada participante retira uma carta do monte. Quem receber a carta com maior valor, inicia o jogo e o oponente da esquerda dá sequência.

3 – O objetivo é retirar seus pinos da área inicial e movê-los até a área segura, usando as cartas conforme as ações de cada uma, porém os pinos são movidos para a esquerda (sentido horário), dando uma volta em todo o circuito formado por todos os tabuleiros.

4 – Ações das cartas:

a) Para retirar pinos da área inicial, use um Ás. Com esta carta, o pino para no “Ponto de Saída” logo abaixo da Área de Saída. Q (Dama), J (Valete) e R (Rei), e com estas cartas um pino pode avançar 10 casas contando a partir do “Ponto de Saída”.

b) Carta A (ás) move uma casa para a frente. É uma das cartas que permitem retirar os pinos da área inicial.

c) Cartas 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9 serão usadas para mover um único pino para frente, tantas casas quanto o valor correspondente. Usando a carta 2, move-se 2 casas, usando a carta 3, 3 casas e assim sucessivamente.

d) Carta 6 avança 6 casas e tem direito a mais uma jogada.

e) Carta 10 pode mover um ou dois pinos para frente de modo que o total de casas movidas sejam 10. Assim 5+5, 6+4, 8+2 para cada pino ou 10 para um pino único.

f) Coringa: pode ser usado para “nocautear” um pino de seu oponente posicionado em qualquer lugar do “circuito” e fora das áreas seguras ou inicial. O jogador colocará seu pino na casa do oponente a ser penalizado e enviará o pino do oponente de volta para sua área de saída. Coringas também podem ser usados para avançar até 10 casas com um único pino.

g) Cartas Q (Dama), J (Valete) e R (Rei) movem seus pinos para a frente 10 casas, podendo-se mover um único pino.

O Jogo

5 – O primeiro a jogar, retira uma carta do monte de baralho e executa a ação, conforme o potencial de cada carta, descrito nos itens anteriores. A primeira ação necessária é sair da área inicial.

6 – Se a carta não possibilitar a execução de nenhuma jogada, passe a vez e o próximo a jogar será o participante da esquerda, e assim sucessivamente. Após usar uma de suas cartas para executar uma ação, esta carta será descartada (monte de descarte no centro, cartas viradas para cima). Quando não houver mais cartas a serem retiradas, reinicie o baralho usando o monte do descarte, embaralhando as cartas.

7 – Não é permitido colocar 2 pinos na mesma casa. Se executar uma jogada de modo que seu pino pare em uma casa ocupada por um pino de um oponente, retire o pino do oponente e envie-o de volta à área de início. É permitido passar sobre pinos de oponentes e companheiros contando uma casa e seguindo, mas não execute a ação parando sobre o pino do companheiro de equipe para não puni-lo.

8 – Ao usar uma carta para executar uma ação de modo a colocar um de seus pinos na área segura, com um valor além da necessidade de movimentos para esse fim, porém jogador pode desconsiderar o valor excedente.

9 – Vencerá quem conseguir colocar todos os seus pinos na Área de Segurança e pinos que chegam à área de segurança, não correm mais riscos de captura.

10 – No percurso de tabuleiro, estão marcadas as casas protegidas, porque o pino que estiver nestas casas não pode ser capturada.

Veja imagens no Pintrest.

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Informação adicional

Peso 1,028 kg
Dimensões 43,00 × 12,50 × 5,00 cm

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