Descrição
Quebrando o Código
Jogo marca Carimbras, composto por 01 tabuleiro em MDF medindo 150mm X 215mm X 6mm;
01 base em madeira medindo 100mm X 50mm X 18mm;
01 placa (segredo) em MDF medindo 100mm X 100mm X 2,5mm;
190 esferas em plástico medindo 10mm de diâmetro, com haste de 5mm em 12 cores diferentes. Acondicionado em caixa de madeira tipo estojo medindo 244mm X 183mm X 45mm.
Trabalha
Trabalha o desenvolvimento cognitivo, estratégia e socialização.
Idade
A partir de 03 anos, recomendável para crianças maiores de 7 anos.
Embalagem
Embalagem em PVC encolhível.
Como Jogar
O tabuleiro contém 2 conjuntos com orifícios em linhas de 4 orifícios. Um conjunto é destinado ao participante ‘desafiado’ para efetuar tentativas de descobrir a sequência de cores e o outro é um gabarito onde o ‘desafiante’ faz indicações de acertos.
Imagem 1: Tabuleiro com delimitação figurativa dos campos do ‘desafiante’ e do ‘desafiado’.
Na base da ‘chave’ também existe uma linha com 4 orifícios onde o ‘desafiante’ colocará esferas (bolinhas) de 4 cores diferentes, e que não sejam brancas nem pretas, estas 2 cores serão reservadas para o gabarito.
Imagem 2: Chave (onde o ‘desafiante’ fará uma sequência aleatória de modo que o ‘desafiado’ não consiga ver.
Para que o ‘desafiado’ não veja a sequência de cores da chave, use a placa com a estampa da logomarca do jogo colocando-a na canaleta da base (chave) e posicionando este conjunto de modo que o outro participante não consiga ver a chave (sequência de cores da base).
Depois que o ‘desafiante’ formar a ‘chave secreta’, o participante ‘desafiado’ faz uma tentativa colocando 4 esferas de qual quer cor, tentando descobrir a sequência. Cada linha no campo do gabarito corresponde a uma linha no campo das tentativas do ‘desafiado’.
Imagem 3: